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ショウさんによるフリーソフト(カンパウェア)『月夜に響くノクターン Rebirth』が公開されました。
月夜に響くノクターン Rebirth 公式サイト

プレイ開始から1~2時間程度での感想をレビューっぽく書き連ねてみようと思います。
興味を持たれた方は是非プレイしてみて下さい。
月夜に響くノクターン Rebirth 公式サイト
プレイ開始から1~2時間程度での感想をレビューっぽく書き連ねてみようと思います。
興味を持たれた方は是非プレイしてみて下さい。
まず、このゲームは同作者さんによるフリーソフトのRPG『月夜に響くノクターン』のリメイク作です。
原作はツクール2000の基礎システムに独自の「使い魔システム」などを織り交ぜ、ダークなストーリーが特徴的な中編RPGで、コンテストパーク銀賞受賞作でした。
今回の『Rebirth』は、ツクールXP製になり、戦闘周りのシステムを始め大幅に進化を遂げており、ストーリーや使い魔システムなどの骨組は原作を踏襲しつつも、全く新しいゲームになっています。
なので、原作をプレイしていてもいなくても、この作品は十分に楽しむことができると思います。
では、個人的な感想ですがいってみましょう。
>ストーリー
ジャンルとしては「ダークファンタジー」であり、キーワードは「吸血鬼(ヴァンパイア)」です。
内容については公式サイトを参照するか、及び実際にプレイしてみて下さい。
ストーリーに関しては当然ながら原作に沿っていますが、ところどころにサブキャラクターが居たりするので、ストーリー面にも変更や追加があると思われます。
正直に言うと、原作をプレイしたのがウン年前なので相違点などを正確には把握してませんが、原作をプレイ済みの私も次の展開にワクワクします。元のストーリーが程よい長さにしっかりと収まって完成されているせいでしょうか。
>演出
イベントの演出についてですが、吹出し型のセリフ(=複数のセリフが同時表示可能)の表示タイミングやキャラクタードットの動き、効果音等の細部が丁寧に作られて、演出に気を遣っていると感じられるのがGOODです。私は原作の方をどちらかというとストーリー重視のRPGと感じていたので、こういった演出への気遣いは流石というかなんというか。
>基本システム
ダッシュ操作の変更や各種設定変更、アイテム一覧といった「あるとうれしい」というか、最近のゲームになるともはや「無いと困る」機能は概ね揃っていると思います。
操作感も全体的に快適なので、あまりストレスなくプレイできると思います。
カーソルの移動速度はもう少し滑らかだと、より快適かもしれませんが、慣れの範囲です。
>キャラクターシステム
アイテムを組み合わせて味方のキャラを生みだす「使い魔」や、経験値を任意に技に割り振るシステム、ロマサガ3風の「陣形」など、全体的にかなり自由度が高いです。
プレイヤー毎の好みに合わせたプレイスタイルを取りやすいように感じます。
まず使い魔は、生み出す使い魔の種類や強化によってかなりカスタマイズできます。戦闘のスタイルに合わせて味方を作り出せるのは原作と同じく面白いです。
陣形はほぼロマサガ3です。ステータスの増減や特殊効果、ダメージの分散の仕方など影響がなかなか大きいので、戦闘メンバーに合わせて選ぶ必要がありそうです。
経験値システムが今回私が非常に感心したポイントです。
まず、モンスターから得た経験値をスキルに割り振ることで、スキルを覚えたり、強化することができます。そして、この時消費した経験値が一定に達するとレベルアップします(主人公のみ。使い魔は自動)
スキルの種類は豊富で、どれも効果的であるため取得順に悩むわけですが、ここでのポイントは、『経験値を消費しない限りレベルアップしない』ということです。
今作では、ダンジョンごとにレベル(ブレイブクリアレベル)が設定されており、設定レベル以下のレベルでダンジョンをクリアするとご褒美があります。つまり、レベルを上げ過ぎて簡単になってしまうのを防ぐバランサーになっているのです。もちろん、追加報酬を諦めればレベルを上げて進む事も可能です。このバランスが絶妙で、私のように「きっちり強化してからジワジワ進める」かつ「アイテムを極力コレクトする」プレイヤーでも戦闘バランスが崩れにくくなっています。
レベルが上がりすぎない範囲で、どんなスキルを強化していくかを考えるのが楽しいです。
また、割り振った経験値を元に戻す(=レベルを下げる)アイテムも存在するので、カスタマイズの自由度はかなりのもの。
>戦闘システム
いわゆるアクティブタイムバトルに近いシステムで、2Dドット絵のアニメーションがスピーディに動き回ります。スピード感はあるものの、コマンド選択中はちゃんと止まってくれるのでご安心を。
HP・MPは自動回復もあり、MPを消費しないスキルは一定時間ごとに使用可能なため、適格にスキルを使用してちょうど良いバランスです。
戦闘難易度自体は低くないので(私の感覚でやや高め)、通常攻撃のごり押しで進めるのは難しいと感じました。うまく戦略を練る必要がありそうです。
エンカウントはシンボルなので、戦闘回避も可能。
>その他
ダンジョン攻略もギミックが組み込まれていて面白いです。
今回は多彩なシステムがあるため、まずはシステム面で遊びながら慣れて覚えていく必要はあるのですが、覚えればかなりプレイアブルに仕上がっているゲームだと思います。
育てて戦う楽しさ・ダンジョン捜索の楽しさ・ストーリーの楽しさのバランスが取れた、完成度の高いゲームと言いたいです。
とはいえ、まだ私がプレイしたのは序盤なので、とりあえずクリアまでプレイしてみたいと思います。
うーん、やっぱりただの感想みたくなって、レビューっぽい頭のいいことが書けません。
とりあえず、長い長い期間をかけて作品を完成させたショウさん及び制作に関わった皆さんに敬礼!(`・ω・´)ゝ
原作はツクール2000の基礎システムに独自の「使い魔システム」などを織り交ぜ、ダークなストーリーが特徴的な中編RPGで、コンテストパーク銀賞受賞作でした。
今回の『Rebirth』は、ツクールXP製になり、戦闘周りのシステムを始め大幅に進化を遂げており、ストーリーや使い魔システムなどの骨組は原作を踏襲しつつも、全く新しいゲームになっています。
なので、原作をプレイしていてもいなくても、この作品は十分に楽しむことができると思います。
では、個人的な感想ですがいってみましょう。
>ストーリー
ジャンルとしては「ダークファンタジー」であり、キーワードは「吸血鬼(ヴァンパイア)」です。
内容については公式サイトを参照するか、及び実際にプレイしてみて下さい。
ストーリーに関しては当然ながら原作に沿っていますが、ところどころにサブキャラクターが居たりするので、ストーリー面にも変更や追加があると思われます。
正直に言うと、原作をプレイしたのがウン年前なので相違点などを正確には把握してませんが、原作をプレイ済みの私も次の展開にワクワクします。元のストーリーが程よい長さにしっかりと収まって完成されているせいでしょうか。
>演出
イベントの演出についてですが、吹出し型のセリフ(=複数のセリフが同時表示可能)の表示タイミングやキャラクタードットの動き、効果音等の細部が丁寧に作られて、演出に気を遣っていると感じられるのがGOODです。私は原作の方をどちらかというとストーリー重視のRPGと感じていたので、こういった演出への気遣いは流石というかなんというか。
>基本システム
ダッシュ操作の変更や各種設定変更、アイテム一覧といった「あるとうれしい」というか、最近のゲームになるともはや「無いと困る」機能は概ね揃っていると思います。
操作感も全体的に快適なので、あまりストレスなくプレイできると思います。
カーソルの移動速度はもう少し滑らかだと、より快適かもしれませんが、慣れの範囲です。
>キャラクターシステム
アイテムを組み合わせて味方のキャラを生みだす「使い魔」や、経験値を任意に技に割り振るシステム、ロマサガ3風の「陣形」など、全体的にかなり自由度が高いです。
プレイヤー毎の好みに合わせたプレイスタイルを取りやすいように感じます。
まず使い魔は、生み出す使い魔の種類や強化によってかなりカスタマイズできます。戦闘のスタイルに合わせて味方を作り出せるのは原作と同じく面白いです。
陣形はほぼロマサガ3です。ステータスの増減や特殊効果、ダメージの分散の仕方など影響がなかなか大きいので、戦闘メンバーに合わせて選ぶ必要がありそうです。
経験値システムが今回私が非常に感心したポイントです。
まず、モンスターから得た経験値をスキルに割り振ることで、スキルを覚えたり、強化することができます。そして、この時消費した経験値が一定に達するとレベルアップします(主人公のみ。使い魔は自動)
スキルの種類は豊富で、どれも効果的であるため取得順に悩むわけですが、ここでのポイントは、『経験値を消費しない限りレベルアップしない』ということです。
今作では、ダンジョンごとにレベル(ブレイブクリアレベル)が設定されており、設定レベル以下のレベルでダンジョンをクリアするとご褒美があります。つまり、レベルを上げ過ぎて簡単になってしまうのを防ぐバランサーになっているのです。もちろん、追加報酬を諦めればレベルを上げて進む事も可能です。このバランスが絶妙で、私のように「きっちり強化してからジワジワ進める」かつ「アイテムを極力コレクトする」プレイヤーでも戦闘バランスが崩れにくくなっています。
レベルが上がりすぎない範囲で、どんなスキルを強化していくかを考えるのが楽しいです。
また、割り振った経験値を元に戻す(=レベルを下げる)アイテムも存在するので、カスタマイズの自由度はかなりのもの。
>戦闘システム
いわゆるアクティブタイムバトルに近いシステムで、2Dドット絵のアニメーションがスピーディに動き回ります。スピード感はあるものの、コマンド選択中はちゃんと止まってくれるのでご安心を。
HP・MPは自動回復もあり、MPを消費しないスキルは一定時間ごとに使用可能なため、適格にスキルを使用してちょうど良いバランスです。
戦闘難易度自体は低くないので(私の感覚でやや高め)、通常攻撃のごり押しで進めるのは難しいと感じました。うまく戦略を練る必要がありそうです。
エンカウントはシンボルなので、戦闘回避も可能。
>その他
ダンジョン攻略もギミックが組み込まれていて面白いです。
今回は多彩なシステムがあるため、まずはシステム面で遊びながら慣れて覚えていく必要はあるのですが、覚えればかなりプレイアブルに仕上がっているゲームだと思います。
育てて戦う楽しさ・ダンジョン捜索の楽しさ・ストーリーの楽しさのバランスが取れた、完成度の高いゲームと言いたいです。
とはいえ、まだ私がプレイしたのは序盤なので、とりあえずクリアまでプレイしてみたいと思います。
うーん、やっぱりただの感想みたくなって、レビューっぽい頭のいいことが書けません。
とりあえず、長い長い期間をかけて作品を完成させたショウさん及び制作に関わった皆さんに敬礼!(`・ω・´)ゝ
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