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昔の、FCやSFCのRPGのボス戦闘があそこまで熱く、ドキドキするのは何故だろう。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。
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