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PSストアでのダウンロード版のみ販売されているPS3ソフト『風ノ旅ビト』がツイッターでちょっとした話題になっていたので、プレイしてみました。
紹介っぽく書いておきますが、初回プレイは事前情報がない方が新鮮な驚きと楽しさと興奮を味わえると思います。
紹介っぽく書いておきますが、初回プレイは事前情報がない方が新鮮な驚きと楽しさと興奮を味わえると思います。
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スケジュールの濃薄の差が激しい昨今です。
気分転換にロングトーク。
結構前にサガフロ1・2をゲームアーカイヴズ(PSP・PS3)でダウンロードし、ちょくちょくプレイしておりました。
2はPSで結構やった身ですが1は初めてです。よくよく見たら持ってるFFTに体験版が付属していたのですが開いたことありません(汗)
そして、サガフロ1を7人全員でクリアもできたことだし、感想を延々と書き連ねて行こうという訳です。
ネタバレ大爆発につき、未プレイの方は大変危険です。
先日友人宅にて、SFC版のドラクエⅢをいじらせてもらいました。
ドラクエもFFも、Ⅲ~Ⅵが最盛期と思っている私ですが、ドラクエはⅤしかちゃんとプレイしたことがなかったので、ドキドキしつつプレイ開始。
普段私は主人公達に適当な名前を考えて付けますが、今回は自分や友人達のあだ名をつけるという、なんだか昔懐かしい感じのプレイです。居ない人も勝手に巻き込みましたが。
プレイ開始後、唐突に心理テストが始まり戸惑いつつも、正直に答えようとします。が、プレイヤー自身の答えと『勇者』というキャラクターのイメージから持つ答えが食い違ったりして迷うものも。というか、質問が妙に細かいなあ……。
カジノのような場所に飛ばされたところで正直すぎる行動を取り(心理テストの続きとは思っておらず)、結果天のお告げ様がズバリ一言。
「あなたは自分勝手な人間のようですね」
グボアァァァッッ!!
……ふっ…言ってくれるじゃないの……その通りだよ。
こうして「いっぴきおおかみ」な性格に生まれ落ちた女性勇者は、なんだかよく分からないけどパパンの後を継いで勇者様として旅することになりました。
ドラクエもFFも、Ⅲ~Ⅵが最盛期と思っている私ですが、ドラクエはⅤしかちゃんとプレイしたことがなかったので、ドキドキしつつプレイ開始。
普段私は主人公達に適当な名前を考えて付けますが、今回は自分や友人達のあだ名をつけるという、なんだか昔懐かしい感じのプレイです。居ない人も勝手に巻き込みましたが。
プレイ開始後、唐突に心理テストが始まり戸惑いつつも、正直に答えようとします。が、プレイヤー自身の答えと『勇者』というキャラクターのイメージから持つ答えが食い違ったりして迷うものも。というか、質問が妙に細かいなあ……。
カジノのような場所に飛ばされたところで正直すぎる行動を取り(心理テストの続きとは思っておらず)、結果天のお告げ様がズバリ一言。
「あなたは自分勝手な人間のようですね」
グボアァァァッッ!!
……ふっ…言ってくれるじゃないの……その通りだよ。
こうして「いっぴきおおかみ」な性格に生まれ落ちた女性勇者は、なんだかよく分からないけどパパンの後を継いで勇者様として旅することになりました。
そういえば、ペルソナ3がPSPに移植されるらしいですね。ちょっと気になります。
なんか原作では男性固定だった主人公の性別が選べるようになるとか。
ただ、PS2のゲームを移植となると、操作性が気になります。読み込み速度とか。グラフィックやボリュームとの兼ね合いが難しいところでしょうね。
そう考えるとモンハンは上手い事PSPというハードに合わせたものです。ある程度使いまわしの利くシステムであれだけ面白いゲームにできたからこそのボリュームと快適さなんでしょうね、あれは。
なんか原作では男性固定だった主人公の性別が選べるようになるとか。
ただ、PS2のゲームを移植となると、操作性が気になります。読み込み速度とか。グラフィックやボリュームとの兼ね合いが難しいところでしょうね。
そう考えるとモンハンは上手い事PSPというハードに合わせたものです。ある程度使いまわしの利くシステムであれだけ面白いゲームにできたからこそのボリュームと快適さなんでしょうね、あれは。
昔の、FCやSFCのRPGのボス戦闘があそこまで熱く、ドキドキするのは何故だろう。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。