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ショウさんによるフリーソフト(カンパウェア)『月夜に響くノクターン Rebirth』が公開されました。
月夜に響くノクターン Rebirth 公式サイト

プレイ開始から1~2時間程度での感想をレビューっぽく書き連ねてみようと思います。
興味を持たれた方は是非プレイしてみて下さい。
月夜に響くノクターン Rebirth 公式サイト
プレイ開始から1~2時間程度での感想をレビューっぽく書き連ねてみようと思います。
興味を持たれた方は是非プレイしてみて下さい。
「月夜に響くノクターン Rebirth」がついに公開されていました!
そして、公式サイトにてブログなどでのレビュー・感想にOKが出ていたので、少しプレイしてからのちの記事であらためてレビューさせてもらうことにします。
フリーゲームなので、時間のある方はプレイしてみても良いかも…
とりあえず、月ノク公式サイトはこちら。
http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/game/rebirth/
そして、公式サイトにてブログなどでのレビュー・感想にOKが出ていたので、少しプレイしてからのちの記事であらためてレビューさせてもらうことにします。
フリーゲームなので、時間のある方はプレイしてみても良いかも…
とりあえず、月ノク公式サイトはこちら。
http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/game/rebirth/
あの作品はコメントだけじゃ無理だし、ニコマスの架空戦記感想も書いてしまおうそうしましょう。
個人的にかなり大雑把にニコマスを分類すると
【映像系】⇒PV・MAD・手書き
【文章系】⇒(NovelsM@ster(ノベマス)・架空戦記)
【音系】⇒音MAD・リミックス・マッシュアップ
かな…。
まぁ、分類はかなり細かいので詳しくは大百科のタグ一覧が充実…しすぎというか…乱立とも言う。
プレミアム民多いからな…。
「架空戦記」はサウンドノベルとプレイ動画を融合させたような作品全般。アイマスと他作品とのコラボレーションを指す。シュミレーションゲーム(三国志やシムシティなど)・RPGなどが多い。
とりあえずラヂオから(´・ω・`)
個人的にかなり大雑把にニコマスを分類すると
【映像系】⇒PV・MAD・手書き
【文章系】⇒(NovelsM@ster(ノベマス)・架空戦記)
【音系】⇒音MAD・リミックス・マッシュアップ
かな…。
まぁ、分類はかなり細かいので詳しくは大百科のタグ一覧が充実…しすぎというか…乱立とも言う。
プレミアム民多いからな…。
「架空戦記」はサウンドノベルとプレイ動画を融合させたような作品全般。アイマスと他作品とのコラボレーションを指す。シュミレーションゲーム(三国志やシムシティなど)・RPGなどが多い。
とりあえずラヂオから(´・ω・`)
昔の、FCやSFCのRPGのボス戦闘があそこまで熱く、ドキドキするのは何故だろう。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。
その一番の理由は、いままでずっと難易度と考えてきました。
最近のゲームが易しいか、難しいにしても”ストレスの溜まる”難しさであることが多いのに対して、昔のゲームの(とはいえ、理不尽な難しさはバランスブレイクゲームの数からして昔の方が多いでしょうが)ボス戦で毎回勝つか負けるかのデッドヒートを繰り広げる、という緊張感が良かったのでしょう。
最近のゲームで難しいボス、というと、ことFFに関しては「HPが規格外に高い」事が多く、膨大なHPを延々と削る作業になることが多いです。
ただ、今回ふと思ったのが、昔のゲームは出来ることが少なかったから、あの緊張感があったのではないでしょうか。
RPGでいうと、特に回復手段が少ないという作品が多かったように思います。
アイテムを大量に持つことができず、尽きたMPを回復するアイテムは貴重品、となると必然的に取捨選択の必要に迫られます。
私はものぐさな性格なので、ゲーム中でもアイテムを捨てたり、1つしかない貴重な物を消費するのは大の苦手です。これも緊張感の一因な気がします。
昔のRPGのボス戦の緊張感って、攻略本などにもハッキリしたデータが載って無くてHPがどれくらいあるかも分からず、大ダメージの応酬を繰り広げるもMPがガンガン減って、ジリ貧になりながら「早く倒れろ、早く倒れろ」と念じながら通常攻撃を繰り返し、こちらが崩れるギリギリに相手が倒れる。
こんな流れだったと思います。
あのジワジワとした地味な戦いにこそ、独特の興奮があるのでしょう。
やっていること自体は今のゲームより作業的なハズですが、相手の事が分からない、取り返しがつかない、そういった要素が緊張感を生むのでしょうね。
……と、まぁ某架空戦記の影響で考えたわけです。それはまぁ、ニコマスカテゴリで書きますけど。
時に、ドラクエⅨのトリプルミリオンが異様に早かった気が……。
このご時世にここまで売れるゲームって……。
やっぱりDSの普及率とドラクエの幅広い支持層の相乗効果が勝因なのかなぁ。
となると、PS3のFFⅩⅢはかなり劣勢な気がしてきたぞ……。